大当たり
2016年10月4日 Magic: The Gatheringなんかコスト重視でデッキ組んでたら
片方はSCG優勝、片方は晴れる屋で3-0したと聞き戦慄してる。
まぁ白赤というか、コプターは上手い人たちに任せるとして
今調整にはまってるのが静電気式打撃体を使ったワンパンデッキ
今までにないぐらい真面目に調整してるのでメモ書きを残しておく
キーカード
静電気式打撃体
エネルギー3つでパワー分パンプ、とりあえず+4修正して
エネルギー6個でワンパンマシンの完成。
気宇壮大
2マナで+4+4修正+トランプルのソーサリー
これを静電気式打撃体に打ってパンプで相手は死ぬ
空間のすり抜け
1マナでアンブロッカブル付与ワンドロー
大抵相手になんかしらクリーチャーが立っとるやろうから
これですっと避ける
とりあえず、静電気式打撃体が殴る4ターン目にエネルギー3つ
貯める必要があるのでざっと1マナ、2マナのエネルギーもらえる
カードを羅列
霊気との調和
ライブラリーから基本土地
エネルギー2つ
査問長官
1/2 エネルギー2つ 自身タップ+エネルギー1つで対象のデッキトップから
3枚墓地へ
亢進する亀
0/3 エネルギー2つ
攻撃時エネルギー2つで+1+1カウンター
1個を自身に乗せる。
2マナ
霊気溶融
エンチャント エネルギー2こ
相手クリーチャーにはっつけてー4/0修正
コプター対策にならんかと一部で株が上がってる
理論霊気学者
1/3 エネルギー3つ
自身タップとエネルギー1つで占術
牙長獣の仔
プレイヤーダメージでエネルギー2個ゲット
エネルギー2個使用で+1+1カウンター1つゲット
シャイラ専有地の賢者
2/1 エネルギー3つゲット
導路の召使い
2/2 エネルギー2つ
エネルギー1つ使うマナクリ
織木師の組細工
CIPでライフ3とエネルギ3つ
3マナでさくって同じ効果がもう1回
あとデッキの潤滑油とか
過去の取り組み
手札にない場合に探しに行ったり
焼かれた後に回収に行ったり
光り物集めの鶴
1/3
トップ4枚みてファクトを手札に
顕在的防御
呪禁付与と+2+2修正
=============ここから構築の話=========
とりあえず緑青で組んでるのですが
1ターン目の動き
特に何もしなくても手札次第じゃ3つ溜まるっちゃ溜まるが
確実性を上げる為に動きたい。
候補は上の1マナの3つか土地で1個って動き
どれも一長一短で、好み次第?
査問長官なら最悪、手札になくても過去の取り組みで拾えるので
ワンチャンって考えるとこいつなのかな?
2ターン目
色々ある、疑似的な除去やらクリーチャーやら、ライフゲインできるファクトやら
自分は気宇壮大やら空間のすり抜けやらがない場合でも
無理やり押し込める+ライフを回復出来る織木師の組細工を使っているが
最速で出して相手の除去から守るってことを考えると
導路の召使いもありな気がする、こいつを除去使ってくれる可能性もあるし
顕在的防御や取り繕い等を構えてエンド出来る安心感はある。
あとは鶴だったり過去との取り組みだったり。
とテンパイハンドじゃない場合にここで探しに行ったりする
3ターン目
出す、マナクリがあるとここ構えながらエンド出来るのは偉い
ちょっとした安心を買える。
ただ、1ターン目の動き次第だとここで構えられるけど
妖怪1足りないが発生するので注意
4ターン目
殴る相手は死ぬ
気宇壮大+空間のすり抜けとか
エネルギー9個あれば気宇壮大だけでも良いし
顕在的防御 3 6 12 24ってやり方もある。
サイドは青緑1のスカウトと牙長獣の子と製造機構入れて
プレイヤーダメージ与えたり、エネルギー得ると+1+1カウンターが乗ってく
っていうアグレッシブなサイドにしてる。
当然ワンパンもそのまま残してる。
駄文をだらだらと書いてみたものの
こうやって見ると、ドローカードはやっぱ入れるべきだろうなぁ
ファクトとかクリーチャーは引っ張ってくることに主眼置きすぎで
その他のスペルは持ってるだろう的発想になってるから
確率上げる為にドローはやっぱ欲しいけど
ただ、予期なのか天才の片りんなのかここはやってみないと
わからないなぁ。
もっといいカードないかカードリストとにらめっこせんと。。。
ブレスト、ポンダー、フェッチください、それで解決です。
片方はSCG優勝、片方は晴れる屋で3-0したと聞き戦慄してる。
まぁ白赤というか、コプターは上手い人たちに任せるとして
今調整にはまってるのが静電気式打撃体を使ったワンパンデッキ
今までにないぐらい真面目に調整してるのでメモ書きを残しておく
キーカード
静電気式打撃体
エネルギー3つでパワー分パンプ、とりあえず+4修正して
エネルギー6個でワンパンマシンの完成。
気宇壮大
2マナで+4+4修正+トランプルのソーサリー
これを静電気式打撃体に打ってパンプで相手は死ぬ
空間のすり抜け
1マナでアンブロッカブル付与ワンドロー
大抵相手になんかしらクリーチャーが立っとるやろうから
これですっと避ける
とりあえず、静電気式打撃体が殴る4ターン目にエネルギー3つ
貯める必要があるのでざっと1マナ、2マナのエネルギーもらえる
カードを羅列
霊気との調和
ライブラリーから基本土地
エネルギー2つ
査問長官
1/2 エネルギー2つ 自身タップ+エネルギー1つで対象のデッキトップから
3枚墓地へ
亢進する亀
0/3 エネルギー2つ
攻撃時エネルギー2つで+1+1カウンター
1個を自身に乗せる。
2マナ
霊気溶融
エンチャント エネルギー2こ
相手クリーチャーにはっつけてー4/0修正
コプター対策にならんかと一部で株が上がってる
理論霊気学者
1/3 エネルギー3つ
自身タップとエネルギー1つで占術
牙長獣の仔
プレイヤーダメージでエネルギー2個ゲット
エネルギー2個使用で+1+1カウンター1つゲット
シャイラ専有地の賢者
2/1 エネルギー3つゲット
導路の召使い
2/2 エネルギー2つ
エネルギー1つ使うマナクリ
織木師の組細工
CIPでライフ3とエネルギ3つ
3マナでさくって同じ効果がもう1回
あとデッキの潤滑油とか
過去の取り組み
手札にない場合に探しに行ったり
焼かれた後に回収に行ったり
光り物集めの鶴
1/3
トップ4枚みてファクトを手札に
顕在的防御
呪禁付与と+2+2修正
=============ここから構築の話=========
とりあえず緑青で組んでるのですが
1ターン目の動き
特に何もしなくても手札次第じゃ3つ溜まるっちゃ溜まるが
確実性を上げる為に動きたい。
候補は上の1マナの3つか土地で1個って動き
どれも一長一短で、好み次第?
査問長官なら最悪、手札になくても過去の取り組みで拾えるので
ワンチャンって考えるとこいつなのかな?
2ターン目
色々ある、疑似的な除去やらクリーチャーやら、ライフゲインできるファクトやら
自分は気宇壮大やら空間のすり抜けやらがない場合でも
無理やり押し込める+ライフを回復出来る織木師の組細工を使っているが
最速で出して相手の除去から守るってことを考えると
導路の召使いもありな気がする、こいつを除去使ってくれる可能性もあるし
顕在的防御や取り繕い等を構えてエンド出来る安心感はある。
あとは鶴だったり過去との取り組みだったり。
とテンパイハンドじゃない場合にここで探しに行ったりする
3ターン目
出す、マナクリがあるとここ構えながらエンド出来るのは偉い
ちょっとした安心を買える。
ただ、1ターン目の動き次第だとここで構えられるけど
妖怪1足りないが発生するので注意
4ターン目
殴る相手は死ぬ
気宇壮大+空間のすり抜けとか
エネルギー9個あれば気宇壮大だけでも良いし
顕在的防御 3 6 12 24ってやり方もある。
サイドは青緑1のスカウトと牙長獣の子と製造機構入れて
プレイヤーダメージ与えたり、エネルギー得ると+1+1カウンターが乗ってく
っていうアグレッシブなサイドにしてる。
当然ワンパンもそのまま残してる。
駄文をだらだらと書いてみたものの
こうやって見ると、ドローカードはやっぱ入れるべきだろうなぁ
ファクトとかクリーチャーは引っ張ってくることに主眼置きすぎで
その他のスペルは持ってるだろう的発想になってるから
確率上げる為にドローはやっぱ欲しいけど
ただ、予期なのか天才の片りんなのかここはやってみないと
わからないなぁ。
もっといいカードないかカードリストとにらめっこせんと。。。
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